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2023/05/20

【FE エンゲージ】17:ルナティック・ラストエンゲージ -25~26章 END-

・難易度:ルナティック
・モード:クラシック


Fe_engage_17_001




第25章。

Fe_engage_17_062

最後の門番”異形兵ルミエル”との戦い。





初期配置が2班に分かれているのが厄介。

Fe_engage_17_063



「邪竜紋砲」という範囲攻撃も厄介。

Fe_engage_17_073



初見プレイ時は
素直に二手で進めていったが合流できずに詰み。

やはり二手ではキツイので
2回目プレイ時は「ワープ」「リワープ」「レスキュー」を駆使して合流させてみた。



しかし・・・

Fe_engage_17_075

想定以上の増援に押し込まれて詰み。



という事だったので
3回目プレイ時は合流後は進まずに、徹底的に増援を狩る事に専念した。

Fe_engage_17_089

ポイントは

・片方の扉を開けさせない
・壁越しに安全に敵を減らす

の2点。


1点目は左中央から現れる盗賊が扉を開ける直前に仕留めれば良い。
2点目は固いユニットを隔たれた部屋に置いて囮に使えば良い。


この持久戦を30数ターン貫いて・・・

Fe_engage_17_092

安全に進めるようにした。


あとは”異形兵ルミエル”周りの「ドロー」「メティオ」使いが厄介だが
温存したエンゲージを全開にして押し切った。

Fe_engage_17_102

43ターンかけて決着。








最終決戦前、最後の「ソラネル」散策。

Fe_engage_17_145

Fe_engage_17_149

Fe_engage_17_169







「約束の指輪」は・・・


Fe_engage_17_203
















Fe_engage_17_211

我が軍のおそらく撃墜王”エーティエ”に渡した。







第26章。

Fe_engage_17_252

Fe_engage_17_253

遂に”ソンブル”との最終決戦。



ではここで最終決戦に挑む14人を紹介。
(ステータスアップアイテムを全て使いきり、食事と薬もしっかりとった状態)


ガバリュール「神竜ノ王」&マルス

Fe_engage_17_328

攻守に安定。



エーティエ「スナイパー」&シグルド

Fe_engage_17_329

力がNo.1の頼れる相棒。
「再移動」があることで広範囲を狙える。



カゲツ「ソードマスター」&エイリーク

Fe_engage_17_330

回避して必殺を叩き込む、頼れる剣士枠。
異形兵相手に「ジークリンデ」は効果絶大。



メリン「ウルフナイト」&リン

Fe_engage_17_331

「残像」を活かした囮役。
ここまで数えきれないほどの攻撃を惹きつけ、避けてくれた。



アイビー「リンドブルム」&ルキナ

Fe_engage_17_332

魔力がNo.1。
「チェインアタック」要因でもある。



ミスティラ「ピッチフォーク」&ベレト

Fe_engage_17_333

主力メンバー唯一の槍担当。
「砂塵」が強力。
ここぞの時に「計略:女神の舞」。



ジェーデ「ジェネラル」&チキ

Fe_engage_17_334

頼れる壁。
竜化時の「こおりのブレス」は足止めできて超優秀。



ヴェイル「邪竜ノ娘」&ミカヤ

Fe_engage_17_335

「囮指名」を習得させ、「囮指名」2人体制にした。
2回攻撃の「ノヴァ」や「大いなる癒しの手」など色々やってもらう。



フォガート「クピードー」&エーデルガルト

Fe_engage_17_336

魔力が高いので「光の弓」が活きる。
弓と三級長の腕輪の相性も良い。



セリーヌ「セイジ」&セネリオ

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もう1人の「囮指名」役。
攻守半々くらいの立ち位置。



フラン「マスターモンク」&カムイ

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回復よりも「竜脈」で氷柱を作って敵を阻むのが主な役目。
「引き戻し」も地味に重宝した。



ボネ「グレートナイト」&アイク

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動ける壁。
刻印効果で命中が高い「トマホーク」がメイン武器。



セアダス「ダンサー」&カミラ

Fe_engage_17_340

ただ踊るのみ。



オルテンシア「スレイプニル」&セリカ

Fe_engage_17_341

杖担当。




いざ開戦!

Fe_engage_17_263



まずは人型をさっさと撃破。

Fe_engage_17_293




”大邪竜ソンブル”になってからが本番。

Fe_engage_17_313

HP100を4回削らないとけない。


その前に「闇の紋章士」を4人倒して結界を解除することが必要。

Fe_engage_17_314



初見プレイ時は前章同様に二手に分かれて進めたが、これまた失敗。
思ってた以上に増援が出てきたので
やっぱりかたまって進めるのが良さそう。



4人目の「闇の紋章士」を倒す時の陣形が重要。

Fe_engage_17_352

結界が解けたターンに倒し切らないと
次の4人の「闇の紋章士」が現れ、結界も復活する。
正直、また4人倒すのは消耗が大きすぎる。



という事で全力集中攻撃。

ゲージ2本を削ったところで「計略:女神の舞」!!

Fe_engage_17_355



からの
”ガバリュール”の「エンゲージ+」を”カゲツ”と共に発動!!!

Fe_engage_17_356

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それぞれが邪竜特攻で一気に削って終戦。

Fe_engage_17_360







Fe_engage_17_398





エンディング。

伝統の戦績発表。

Fe_engage_17_421


Fe_engage_17_422

やっぱり撃墜王は”エーティエ”。


そういえば今作は主人公以外はカップリングがないのね。






Fe_engage_17_494

プレイ時間205超。

巻き戻しではなく
1からやり直したステージも少なくないので、実際はもっと多い。





感想。

『戦闘はやりがい充分、物語は面白くなく、システムは指輪が全て』だった。

-【FE if】&【FE 風花雪月】&【FE エンゲージ】の個人的比較-

戦闘難易度   :【FE エンゲージ】>【FE if】>【FE 風花雪月】
物語の面白さ  :【FE 風花雪月】>【FE if】>【FE エンゲージ】
システムの面白さ:【FE if】>【FE 風花雪月】>【FE エンゲージ】



ルナティックが理由なのか不明だが、とにかく経験値が足りなかった。

常にキャラが育てられず戦力差がきつい戦いが続いた。
その影響で1ステージの攻略時間はやり直しも含めて
3~4時間くらいかかる事が多かった。

遭遇戦もぜんぜん発生せず、クリアまで4戦しかできなかった。
しかもその相手レベルが高すぎて
結局低レベルの育てたいキャラが育てられなかったのは残念。



物語は面白くなかった(キッパリ)。

個人的にそう感じさせる一番の要因は「テキストの長さ」だと思う。

ダラダラと身の無い話が多かったし
支援会話も含めて何というかキレが無かった。

3行で済む話を30行で表していた印象。
「何回ボタン押させるねん」と思いながらテキストを進めていたw


面白くない話の中
終盤に加入した”ヴェイル”の可愛さだけだ癒しだった・・・w



今作の肝「指輪」の存在が絶大。

その影響で

・個人スキルの魅力(薄)
・兵種の魅力(薄)
・兵種スキル(弱)
・初期兵種の上級以外に変える意味(極薄)
・武器の魅力(低)

などの弊害が生まれていた。


特にスキル取得が「指輪」依存だったことが大きい。

【FE if】みたいに
過去の兵種のスキルを別の兵種で使えるみたいな事がなかったのが残念。
故に別兵種に変える意味もほぼ無かった。

そこまで「指輪」依存のシステムなわりに
得られるスキルポイントはかなり少なかったと思う。


武器の魅力がイマイチだったのは
紋章を刻印することで性能を変えられたからかな。

結局うちの切り込み隊長”カゲツ”は
ず~~~~~~~っとはがねの剣がメイン武器だったw




過去作の主人公らが登場する集大成的なことは今作でやり終えたので
次作では新たな「ファイアーエムブレム」が見れると信じて待ちたい・・・


https://www.nintendo.co.jp/switch/ayfna/

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